SHELTER — детский игровой домик
Переосмысленный шалаш из подушек, где придумывали планы по покорению мира, рассказывали страшили и раскрывали тайны.
Концепция проекта
Бокс выполнен в виде силуэта гор с пещерой, ведущей во внутрь домика, отражая любознательность и тягу к безграничным исследованиям — черты, присущие детской натуре.
А когда заканчивается насыщенный день и наступает вечер, можно наблюдать звёздное небо прямо у себя в комнате и изучать созвездия.
Вскарабкавшись на вершину гор по скалодрому, будет приятно сделать привал на лежанке, где можно почитать книжки, посмотреть мультики или просто помечтать. Эргономичные подушки крепятся на текстильную застёжку и имеют съемный чехол.
Сквозное хранение на противоположном скате горы в виде систем на шарнирах позволит быстро что-то спрятать или просто закинуть игрушки во внутрь.
На меловой доске внутри можно придумать собственные наскальные рисунки и шифры. Задняя стена покрыта грифельной краской, что позволяет рисовать мелком на всей её поверхности.
Исследование и процесс
Задача:
Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka, взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.
Был проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.
Боль по ТЗ №1
Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.
Задача #1
Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.
Боль по ТЗ № 2
Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.
Задача #2
Добавить различных досуговых элементов в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.
Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон
Вместе с психологом-консультантом был выявлен (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3−6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта. Так, дополнительно, на основе исследования ЦА потребителей, были выявлены ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования досугового наполнения будущего объект:
Был подобран стиле-референстный планшет по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса.
Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!) А что, если мы можем поменять форму?! А что, если мы можем поменять технологи???
После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать размеры.
Проблема №1
Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.
Решение
Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга рукой удалось добиться идеальной формы.
Проблема №2
Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.
Решение
Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).