Лера Орлова

моушн-дизайнер

ex. промдизайнер

Лера Орлова

моушн-дизайнер

ex. промдизайнер

SHELTER — детский игровой домик

Blender

Fusion360

Adobe Photophop

Year:

2022

SHELTER — детский игровой домик

Blender

Fusion360

Adobe Photophop

Year:

2022

SHELTER — детский игровой домик

Blender

Fusion360

Adobe Photophop

Year:

2022

SHELTER — детский игровой домик

Blender

Fusion360

Adobe Photophop

Year:

2022

Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.

Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.

Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.

Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.

Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.

Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.

Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.

Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

CMF-карта

CMF-карта

CMF-карта

CMF-карта

Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.

Боль по ТЗ #1

Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.

Боль по ТЗ #1

Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.

Боль по ТЗ #1

Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.

Боль по ТЗ #1

Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.

Задача #1

Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.

Задача #1

Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.

Задача #1

Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.

Задача #1

Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.

Боль по ТЗ #2

Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.

Боль по ТЗ #2

Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.

Боль по ТЗ #2

Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.

Боль по ТЗ #2

Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.

Задача #2

Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.

Задача #2

Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.

Задача #2

Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.

Задача #2

Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.

Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.

Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.

Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.

Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.

Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.

Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга

— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.

— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.

— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.

— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.

Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:

Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:

Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:

Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:

Карта следствий

Карта следствий

Карта следствий

Карта следствий

Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.

Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.

Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.

Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети

Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)

Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)

Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)

Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)

А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?

А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?

А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?

А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?

После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.

После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.

После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.

После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере

Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.

Проблема #1

Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.

Проблема #1

Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.

Проблема #1

Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.

Проблема #1

Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.

Решение

Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.

Решение

Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.

Решение

Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.

Решение

3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа

Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.

Проблема #2

Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.

Проблема #2

Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.

Проблема #2

Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.

Проблема #2

Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).

Решение

Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).

Решение

Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).

Решение

Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).

Решение

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender

Ⓒ Valeria Orlova

2025

Ⓒ Valeria Orlova

2025

Ⓒ Valeria Orlova

2025

Ⓒ Valeria Orlova

2025