SHELTER — детский игровой домик
Предметный дизайн
Дети
Blender
Fusion360
Adobe Photophop
SHELTER — детский игровой домик
Предметный дизайн
Дети
Blender
Fusion360
Adobe Photophop
SHELTER — детский игровой домик
Предметный дизайн
Дети
Blender
Fusion360
Adobe Photophop
SHELTER — детский игровой домик
Предметный дизайн
Дети
Blender
Fusion360
Adobe Photophop
Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.
Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.
Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.
Разработать концептуально-визуальное решение игрушки-мебели для российского бренда дизайнерской детской мебели Mamka взяв за основу пространство ранее созданного интерьера и использованную там мебельную линейку.
















Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.
Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.
Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.
Была проведён анализ визуальной и технологическая структуры бренда. По итогам исследования удалось выделить особенности, которые станут основой для разработки будущего предмета: CMF-карту на основе интерьера и общего фона ассортимента и визуальную карту геометрии ассортимента бренда.

CMF-карта

CMF-карта

CMF-карта

CMF-карта
Боль по ТЗ №1
Визуальный язык.
Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.
Боль по ТЗ №1
Визуальный язык.
Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.
Боль по ТЗ №1
Визуальный язык.
Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.
Боль по ТЗ №1
Визуальный язык.
Ассортимент детских атрибутов для комнаты у бренда достаточно однообразен и стандартен.
Задача №1
Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.
Задача №1
Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.
Задача №1
Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.
Задача №1
Разбавить ряд объектом, который притягивает взгляд и вызывает интерес: что-то магически новое и для ребенка, и для родителя, и для бренда.
Боль по ТЗ №2
Неконцептуальность.
Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.
Боль по ТЗ №2
Неконцептуальность.
Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.
Боль по ТЗ №2
Неконцептуальность.
Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.
Боль по ТЗ №2
Неконцептуальность.
Ценность бренда — визуальная эстетика, НО в ассортименте не хватает концептуальности.
Задача №2
Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.
Задача №2
Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.
Задача №2
Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.
Задача №2
Добавить различных досуговых элементов (и пр.) в будущий предмет, привязывая их, например, к какой-то общей идее.
Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.
Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.
Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.
Было составлено пользовательское сопоставление (родитель-ребёнок) в виде схемы. На её основе удалось проанализировать страхи желания обеих сторон.

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

Анализ визуального языка бренда

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)

Пользовательский портрет (родитель-ребёнок)
Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.
Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.
Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.
Вместе с консультантом в сфере психологии были выявлены (по статистике) необходимый досуг ребёнка актуальной возрастной группы (3-6 лет) как у девочек, так и мальчиков. Были выявлены пересечения для «униполости» будущего объекта.

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга

Карта анализа детского досуга
— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.
— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.
— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.
— Геометрия и простота для комфортного детского восприятия и проявления интереса; — Функционал детской мебели должен быть как досягаем, так и безопасен для ребёнка; — Детская комната, как и мебель в ней, может быть не стереотипно пёстрая, а иметь спокойную цветовую гамму; — Необходимость развивающих элементов: тактильность, визуальная наполненность и разнообразие, вариативность во взаимодействии, момент игры; — Мебель может развивать и занимать маленького пользователя: в большинстве случаев мебель стандартна, поэтому не интересна ребёнку. — Ребёнок любит прятаться и создавать своё уютное место.
Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:
Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:
Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:
Ключевые следствия, которые лягут в основу проектирования и досугового наполнения будущего объекта:

Карта следствий

Карта следствий

Карта следствий

Карта следствий
Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.
Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.
Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.
Был подобран мудборд по предполагаемым решениям исходя из исследований и запроса-ТЗ заказчика.

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Мудборд визуальных решений

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети

Анализ генераций нейросети
Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)
Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)
Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)
Момент, как идея о тумбе превращается в идею о маленьком домике!)












SCRAMPER метод:
А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?
SCRAMPER метод:
А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?
SCRAMPER метод:
А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?
SCRAMPER метод:
А что, если мы можем поменять форму!? А что, если мы можем поменять технологи...?








После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.
После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.
После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.
После ручных эскизов было принято решение скетчить в 3D, чтобы понять эргономику и почувствовать разменры.

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере

Первые итерации в СAD-трёхмере
Проблема №1
Поиск линии для входной группы.
Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.
Проблема №1
Поиск линии для входной группы.
Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.
Проблема №1
Поиск линии для входной группы.
Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.
Проблема №1
Поиск линии для входной группы.
Геометрия корпуса объекта простая и понятная, лишние линии ломают всю форму и теряется моментальное считывание задумки, так как контур входа перенимает на себя всё внимание.
Решение
Органика.
Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.
Решение
Органика.
Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.
Решение
Органика.
Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.
Решение
Органика.
Мысля шире, пришла идея использовать контур не геометрической, а органической формы (имитируя вход в пещеру в горах). Путём скетчинга, рукой удалось добиться идеальной формы.





3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа

3D модель, реализация входа
Проблема №1
Отсутствие познавательной кастомизации.
Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.
Проблема №1
Отсутствие познавательной кастомизации.
Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.
Проблема №1
Отсутствие познавательной кастомизации.
Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.
Проблема №1
Отсутствие познавательной кастомизации.
Стык двух проблем. Объект наполнен разной функцией, но необходим тематический познавательный элемент, который бы также объединял весь комплекс концептуально.
Решение
Звездочёты.
Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).
Решение
Звездочёты.
Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).
Решение
Звездочёты.
Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).
Решение
Звездочёты.
Добавить элемент, решая также и кейс кастомизации. Таким решением стала пробковая фронтальная стена с перфорацией в виде звёздного неба: можно как вешать свои рисунки, флаги и поделки, так и наглядно изучить различные созвездия (изнутри и снаружи).

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

3D модель, реализация звёздного неба

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender

Моделлинг и рендеринг в Blender
Ⓒ Valeria Orlova
2025
Ⓒ Valeria Orlova
2025
Ⓒ Valeria Orlova
2025
Ⓒ Valeria Orlova
2025